Navigáció
Egy csillaghajó navigálásához rengeteg adatra van szükség, melyek a hajó pontos helyzetének megállapításához szükségesek. A
föderációs csillaghajók navigálása a galaxisban egy hatalmas
információs adatbázis és a fedélzeti érzékelők által adott adatok
alapján történik. A USS Enterprise-D a hajó pozícióját a galaxis
középpontjához képest számolja ki, vagy egyéb "fix" referencia ponthoz
képest, mint pl. a Föld. Közeli manővereknél, mint például a dokkolás, a
helyzetmeghatározás 2.75 centiméterre pontos. Egyéb esetekben 10
(esetleg 100) kilométeren belül képes meghatározni a helyzetét. A
navigációs műveleteket általában a conn-ról (navigációs állomásról,
"kormány") vezérlik a parancsnokló tiszt utasításai alapján. Az irány
megadásának legegyszerűbb módja a cél megnevezése; amint betáplálták az
adatokat a kormányba, a hajó komputerei a navigációs adatbázis alapján
automatikusan meghatározzák a röppályát. Ha egy olyan nagy területet,
mint pl. egy szektort adnak meg, akkor a komputerek a terület
középpontjába vezető utat adják meg. Gyakran egy másik hajót jelölnek
meg célként. Amíg a hajó érzékelőtávolságon belül van, a számítógép
képes megadni az elfogó pályát. Navigációs
utasításokat galaktikus koordinátában is megadhatnak. Azonban ezt a
módszert ritkán használják, mivel ki kell számítani a vonatkozó
koordináta információkat. Ezért legtöbbször relatív irányokat adnak meg.
Ez két egymásra merőleges síktengelyből áll: az első a vízszintes, a
második a függőleges. Mindkét tengelyt 360 fokonként osztják fel, és 0
jelöli az egyenesen előre irányt. Így
ha a megadott irány 000.0, akkor a hajó nem változtat addigi repülési
helyzetén. A vízszintes síkon az értékek a hajó jobb oldala felé nőnek; a
függőleges síkon a hajó feletti irányokban növekednek. A 150.0 irány
ezek szerint azt jelent, hogy a hajó 150 fokot fordul jobbra, de nem
billen fel vagy le. A 150.20-as irány esetén a hajó 150 fokot fordul
jobbra, és 20 fokkal növeli az állásszögét az eredetihez képest. A
navigációs utasításokat ilyen alakban adják meg. A valóságban ez
annyival egészül ki, hogy a két tengelyt a hajót és a galaxis
középpontját összekötő képzeletbeli vonal körül van. A 000.0-ás irány
így pontosan a galaxis középpontja felé vezető irányt jelöli. Az
utasítások egyszerűek lehetnek, de a csillagközi célok közötti út
kiszámítása igen nehéz feladat. Ez azért van, mert lehetetlen egy
teljesen pontos térképet készíteni a galaxisról; minden tárgy a saját
irányába mozog. A nehézségek ellenére a Föderáció a galaxis nagy részét
felvázolta, valamint egyéb információforrásokat is igénybe vesznek,
szubtéri állomásokat, föderációs hajókat, szondákat és
érzékelőplatformokat, hogy folyamatosan frissítsék az adatokat. A
Csillagflotta Csillagtérképészeti részlege a csillagok jóval nagyobb
részét feljegyezte, mint amit emberi expedíciók elértek. A Föderáció
szélén lévő Argus állomás például fényévekkel távolabbi rendszerekről is
gyűjt adatokat. Ezeket az adatokat rendszeresen frissíti, az
információkat pedig elküldi a Föderáció helyőrségeinek. A Csillagflotta
is frissíti a galaktikus adatbázist, rendszeren küld ki szondákat és
mélyűri felfedező hajókat az űr felfedezetlen részeibe. Majd az adatokat
visszaküldik a központba, ahonnan a többi hajó adatbázisát is
frissíthetik. Az Enterprise számos
érzékelővel van felszerelve, amelyek - együttműködve az adatbázissal -
még pontosabb információt képesek szolgáltatni. Utazás közben nagyon
fontos, hogy a hajó komputerei pontosan meg tudják határozni a
sebességet, hogy megadhassák a hajó pillanatnyi helyzetét. A Föderációs
Bázisidő Jelzőállomásainak kiterjedt hálózatán keresztül az Enterprise
lekérdezheti az abszolút időt, amiből kiszámíthatja a sebességet. Amikor
a hajó nem tud kapcsolatban lépni a jelzőállomásokkal, akkor a
fedélzeti bázisidő processzorok szolgáltatják az adatokat, de ezeket
néhány temporális torzulás befolyásolhatja, ezért amint lehet a hajónak
szinkronizálnia kell az adatokat egy állomással. Az időtorzulások nagy
impulzus sebességnél igen jelentősek, de a hajó irány- és navigációs
alprocesszorai nagyban kompenzálhatják ezt. Egy röppálya kiszámításakor
olyan repülési utat kell kiszámolni, amely elkerüli a veszélyesebb
tárgyakat, mint például egy csillag vagy egyéb szilárd tárgyak. Utazás
közben a számítógépek folyamatosan frissítik a repülési tervet,
korrigálják az irányt, ha új adatokat kapnak a környezetről.